Zentralstelle für Computer im Unterricht |
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ELECOK Elektronische
Hilfen und Computer für körperbehinderte Schüler/innen |
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mit schwerst
körperbehinderten
Kindern und Jugendlichen
unter Einsatz
„elektronischer Hilfen“
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Arbeitskreis: |
Vorwort......................................................................................................................................
3
Begriffsbestimmung................................................................................................................... 3
Spielmöglichkeiten für schwerst körperbehinderte Kinder..................................................... 4
Begriffsklärung: "schwerst körperbehinderte Kinder" –
„schwerst mehrfach behinderte Kinder“ 4
Bedingungen und Anforderungen an Spielzeug für schwer körperbehinderte
Kinder und Jugendliche 4
Spiele für schwerst körperbehinderte Kinder und Jugendliche.............................................. 5
Elektrisches Spielzeug........................................................................................................... 6
Spiele, die über 1 Taste bedienbar sind....................................................................................................................... 6
Spiele, die über 2 und mehr Tasten bedienbar sind................................................................................................... 7
RobotingAllgemein.........................................................................................................................................................
7
Spiele mit Sprachgeräten....................................................................................................... 9
Spiel im Musikunterricht..................................................................................................... 13
Beeinflussen von Musikquellen............................................................................................................................. 13
Musikgestaltung am PC...........................................................................................................................................
13
Musizieren....................................................................................................................................................................
13
Computerspiele.................................................................................................................... 13
Anforderungen an geeignete Spieleprogramme für Körperbehinderte................................................................. 14
Geeignete Computerspiele...........................................................................................................................................
14
Bedeutung von technischen Spielzeug als Hinführung zu elektronischen
und Schreib- und Kommunikationssystemen für Körperbehinderte.................................................................. 15
Tipps und Tricks: Handelsübliches Spielzeug einfach für körperbehinderte
Kinder umbauen 16
Erfahrungsberichte................................................................................................................. 16
Erfahrungsbericht eines Vaters........................................................................................... 16
Erfahrungsbericht eines Schülers........................................................................................ 17
Literatur...................................................................................................................................
17
Bezugsquellen für Software.................................................................................................... 17
Nur dort ist der Mensch ganz
Mensch
wo er spielt (Friedrich Schiller)
Im Spiel werden elementare Erfahrungen mit sich selbst und der Umwelt gemacht. "Spielen ist wichtig!" wird überall konstatiert, Kinder brauchen Spielräume um ihre Sozialkompetenz, Handlungskompetenz, Kommunikationskompetenz entwickeln zu können. Auf die Bedeutung des Spielens für die gesamte Entwicklung wird in zahlreichen pädagogischen und psychologischen Veröffentlichungen hingewiesen. Auch für den Unterricht wird der Stellenwert des Spielens immer wieder unterstrichen.
Fehlende Grunderfahrungen und Entwicklungsrückstände können bei körperbehinderten Menschen oft auf fehlende Spielerfahrungen zurückgeführt werden. Diese Broschüre will aufzeigen, wie mit Hilfe von angepasstem, technischem / elektronischem Spielzeug für körperbehinderte Kinder entsprechende Spielmöglichkeiten geschaffen werden können. Durch viele praktische Hinweise auf behindertengerechtes Spielzeug, Spielideen und Tipps zur Gestaltung von "Spiel"räumen soll Eltern, Lehrern, Erziehern eine Sammlung von Spielmöglichkeiten für schwer körperbehinderte Kinder an die Hand gegeben werden. Diese Broschüre versteht sich als Praxisratgeber. Deshalb wird die theoretische Grundlegung des Thema "Spiel" und die Bedeutung des Spiels für die menschliche Entwicklung nur kurz skizziert.
Die Brockhaus Enzyklopädie definiert Spiel als "Verhaltensbereich
bei Mensch und Tier, der dadurch gekennzeichnet ist, dass die spielerische
Aktivität eigenen von allem anderen Verhalten abgegrenzten Regeln folgt, sich
frei von äußerer Zwecksetzung oder Zwang vollzieht und damit für den Menschen
einen Bereich der Freiheit und Offenheit individuellen Handelns erschließt. In
neuen Forschungen wird das Spiel darüber hinaus als ein schöpferisches
Organisationsprinzip der Natur und der gesamten Evolution gesehen. Um die Bedeutung
des Spiels für Mensch und Tier zu erfassen, können eine funktionsorientierte
sowie eine strukturdynamische Zugangsweise unterschieden werden. Beide sind
durch lange Forschungstraditionen abgesichert und ergänzen sich gegenseitig."
Die funktionsorientierte Spielbetrachtung geht davon aus, dass im Spiel kognitive, emotionale, soziale, kommunikative und sensomotorische Funktionen erlernt und geübt werden. Die strukturdynamische Spielbetrachtung versucht die Merkmale des "spielens" festzulegen. Nach SCHEURL lassen sich Ablaufgestalten spielerischen Geschehens durch sechs Merkmale charakterisieren.
1) Spiel ist frei von Ziel‑ und Zwecksetzungen, die von außen an es herangetragen werden können
2) Das Spiel hat sein Ziel in sich selbst („innere Unendlichkeit“). Deshalb ist es auf ständige Selbstwiederholung angelegt.
3) Spiel findet in einem Bereich der Fiktion und des „Als‑ob“ statt. („Scheinhaftigkeit“)
4) Spiel hält Ambivalenzen und damit seine innere Spannung selbst aufrecht.
5) Um seinen Freiraum der inneren Offenheit erhalten zu können, muss Spiel nach außen abgegrenzt sein. („Geschlossenheit“)
6) Spiel-Prozesse sind Prozesse in der Zeit. Sie haben in der Regel keine weitreichende zeitliche Perspektive über die Gegenwart hinaus.
(„Gegenwärtigkeit“)
Diese sechs Momente lassen sich auch als Strukturmerkmale des Spiels verstehen, die einen Spiel‑Rahmen bilden, in dem sich die Dynamik des Spiel‑Geschehens ereignen kann. Auf diese Weise entsteht gleichermaßen das Kinder‑Spiel und ebenso jener Raum der Freiheit, in dem sich kulturelles Geschehen entwickeln kann (s. o.).
Die strukturdynamische Spielbetrachtung beschreibt die Merkmale des Spiels unabhängig von den Funktionen und Situationen, in dem es stattfindet. Erforscht wird, nach welchen strukturellen Gesetzen („Grammatik“) die Elemente eines Geschehens oder einer Handlung so zusammengefügt werden, dass daraus ein Vorgang entsteht, der als Spiel identifiziert werden kann.
Die unterschiedlichen Funktionen des Spiels lassen sich nicht einfach zu einer allgemeinen Bestimmung des Spiels zusammenfassen. Deshalb geht man heute von der Annahme aus, dass das Spiel im Laufe der kindlichen Entwicklung verschiedene Aufgaben erfüllt. So stellt WOLFGANG EINSIEDLER (1945) biologische und kulturelle Funktionen einander als Pole gegenüber. Unter die biologischen Funktionen fallen dabei die Übung der Körpergeschicklichkeit im Objekt‑Spiel, die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten im Symbol‑Spiel (z. B. Doktor‑Spiel) oder die Entfaltung von Beziehungen im Rollen‑ oder Sozial‑Spiel (z. B. Vater‑Mutter‑Kind). Die emotionale Bedeutung des Spiels (z. B. zur Verarbeitung von Angst) muss den kognitiven Aspekten noch hinzugefügt werden. Künstlerische Spiele sind (nach EINSIEDLER) dem zweiten Pol zuzuordnen: „Die Funktion dieses Spielens ist das Vergnügen, die Freude am Ausführen; solche Spiele sind verselbständigt, haben einen kulturellen Eigenwert und sind mit Aktivitäten wie Musizieren, Musik hören, Tanzen oder bildnerisch tätig sein vergleichbar. Zwischen beiden Polen sind das Phantasie-Spiel ohne (gegenwärtiges) Objekt und mit Objekten, das dramatische Phantasie‑Spiel, das Konstruktions-Spiel und die einfachen kindlichen Regel-Spiele angesiedelt. Sie haben z. T. Funktionen für die sozialkognitive Entwicklung, ...,z. T. führen sie sozusagen ein kulturelles Eigenleben ...“. Das Gewicht zw. diesen beiden Polen verschiebt sich im Verlauf der Entwicklung vom biologisch und entwicklungspsychologisch bedeutsamen Ende der Skala zum kulturell dominierten. (vgl. Brockhaus Enzyklopädie)
Eine weitere auf den Spieler zentrierte Sichtweise bringt HELANKO in seiner Spieltheorie ein. "Nur das Subjekt entscheidet, ob sein System ein Spielsystem ist, d. h. nur er allein entscheidet über die Art des Systems. Ein Beobachter ist dazu nicht in der Lage.“ Die Forschung zeigt auf, dass das "Spiel" eminent wichtig für die Persönlichkeitsentwicklung des Menschen ist. Es beeinflusst alle Bereiche der menschlichen Entwicklung, sowohl kulturelle (Emotion, Sozialisation, Kognition ... ) als auch biologische (Wahrnehmung, Bewegung und Körperbewusstsein). "Spielen heißt sich entwickeln, wachsen, reifen lernen, all das geschieht spielerisch von selbst ‑ das bedeutet aus dem eigenen Antrieb der Neugierde heraus und mit Lust am Tun".
Beide Komponenten sind störanfällig z. B. durch schwere emotionale Konflikte, motorische Beeinträchtigungen oder auch Störungen in der Wahrnehmungsentwicklung. Beim Betrachten der vielen Funktionen des Spiels fällt es nicht schwer, sich die seelische Not des Kindes vorzustellen, dessen Spielverhalten eingeschränkt ist
Wie alle Kinder brauchen auch körperbehinderte Kinder für ihre körperliche, geistige und soziale Entwicklung Möglichkeiten zum Spielen. Viele Dimensionen des Spielens bleiben körperbehinderten Kindern jedoch aufgrund ihrer körperlichen Einschränkungen verschlossen. Spontanes aktives Spielen ist oft nicht, oder nur stark eingeschränkt möglich.
Adaptiertes Spielzeug kann hier neue Spielräume und aktives Handeln erschließen. Technik darf den personalen Bezug aber weder verdrängen noch das eigentliche Spielen überlagern. Die Sinnhaftigkeit technischen Aufwands ist einerseits situationsbedingt, muss andererseits ständig hinterfragt werden und wird wohl in den meisten Fällen über die Akzeptanz durch das Kind selbst entschieden werden.
Als schwerst körperbehindert bezeichnen wir Kinder und Jugendliche, die aufgrund ihrer Schädigung auf umfassende Hilfe und Pflege angewiesen sind. Sie benötigen in allen bzw. nahezu allen Lebenssituation ständige Unterstützung durch andere Personen bzw. entsprechende Hilfsmittel. Sie sind in motorischen Bereichen nicht oder nur gering handlungsfähig. Häufig sind der Umgang und die Kommunikation mit ihnen durch zusätzliche Beeinträchtigungen erschwert, z.B. durch Störungen in der aktiven sprachlichen Verständigung. Betroffen sind vor allem Kinder und Jugendliche mit infantiler Zerebralparese, außerdem Schüler mit Meningomyelocele (Spina bifida) oder Muskelerkrankungen in einem fortgeschrittenem Stadium. Art und Schweregrad der Körperbehinderung lassen keine Rückschlüsse auf die kognitive Leistungsfähigkeit zu.
Als schwerst mehrfach behinderte Kinder und Jugendliche gelten Schüler, deren kognitive Leistungsfähigkeit zusätzlich zu ihrer schwersten Körperbehinderung stark eingeschränkt ist bzw. bei denen der Umfang ihrer geistigen Leistungsfähigkeit kaum oder nur sehr schwer erschlossen werden kann.
Die körperlichen und/oder geistigen Einschränkungen können durch weitere Störungen bzw. Schädigungen um ein Vielfaches verstärkt werden: Wahrnehmung, Sprache, Kommunikation, emotionale Stabilität, Sinnesschädigungen (Seh- und Hörfähigkeit, Sensibilität).
Neben den üblichen Kriterien, die an gutes Spielzeug angelegt werden, gibt es bei schwerstbehinderten Kindern und Jugendlichen einige Besonderheiten zu bedenken:
- Zur Grunderfahrung schwerst körperbehinderter Kinder und Jugendlicher gehört, dass viele praktischen Tätigkeiten nicht geleistet werden können. Dies gilt auch für den Umgang mit Spielzeug. Vielfältige Frustrationen mussten ertragen werden, das Vertrauen in das eigenständiges Handeln kann nur schwer und verlangsamt aufgebaut werden.
- Das schwer körperbehinderte Kind braucht einen Mittler zwischen sich und dem Spielzeug. Häufig wird dies eine Person sein, die mit dem und für das Kind Handlungen vollzieht oder durch Handführung bzw. entsprechendes handling Aktionen ermöglicht. Durch eine entsprechende Lagerung oder Positionierung kann in vielen Fällen Körperspannung abgebaut und der Aktionsradius des Kindes erweitert werden.
- Dennoch bleibt der Zugang und der Umgang mit Spielzeug für das schwerst behinderte Kind stark eingeschränkt bzw. ist oft sogar unmöglich. Technische Hilfen können hier Auslöser für Aktionen mit einem Spielgerät sein.
- Wenn das schwerst körperbehinderte Kind nicht spielen kann, weil die Umwelt nicht passt, müssen die Bedingungen auf die speziellen Vorgaben und Bedürfnisse des schwerst körperbehinderten Kindes ausgerichtet werden.
In der Regel wird bei schwer körperbehinderten Kindern Spielzeug zum Einsatz kommen, bei dem durch entsprechende Steuerelemente Aktionen ermöglicht werden:
- batteriebetriebene und ferngelenkte Fahrzeuge mit Mehrfachfunktionen,
- batteriebetriebene Spielgeräte, die über einen Ein- oder Ausschalter aktiviert werden, z.B. Spieltiere, einfache Fahrzeuge, Playmobil-Eisenbahn.
- strombetriebene Anlagen wie elektrische Eisenbahn und Carrera-Bahn,
- sonstige strombetriebene Geräte, die Aktivität ermöglichen, z.B. ton- und lichtgebende Geräte (Lichtorgel, Senso-Spiel), Radio, Kassettenrecorder.
Diese Spielgeräte können durch Eingabeelemente so hergerichtet werden, dass eine Steuerung für schwerkörperbehinderte Kinder und Jugendliche durch entsprechende Sensoren möglich wird. In manchen Fällen wird die Geschwindigkeit von Fahrzeugen reduziert werden müssen, um sie an die Reaktionsmöglichkeiten des/der Benutzers/Benutzerin anzupassen.
Weitere Möglichkeiten für Spielaktionen stellen Computer- bzw. Konsolenspiele dar. Auch hier müssen die Eingabeelemente an die motorischen Fähigkeiten der schwer körperbehinderten Kinder und Jugendlichen angepasst werden.
Es gilt aber noch weitere Faktoren zu beachten:
- Häufig ist das Geschehen auf dem Bildschirm so komplex gestaltet, dass für wahrnehmungsgestörte Benutzer die Differenzierung der Abläufe erschwert wird
- Die Geschwindigkeit vieler Bildschirmspiele überfordert die Reaktionsfähigkeit vieler schwer körperbehinderter Kinder und Jugendlicher. Hier sollten Möglichkeiten einer zeitlichen Verzögerung gegeben sein.
Mit Kommunikations-Talkern können schwer körperbehinderte bei sprechorientierten Spielen mitwirken, z.B. „Mein rechter Platz ist leer ...“; Ich sehe etwas, was du nicht siehst“ ... Auch hier hängt die Mitwirkung von den Eingabemöglichkeiten und der Beherrschung des Gerätes ab.
Es kann zusammengefasst werden:
Beim Einsatz elektrisch oder elektronisch betriebenen Spielgerätes bei schwer körperbehinderten Kindern und Jugendlichen sollten folgende Faktoren bedacht werden:
- Eingabemöglichkeiten durch Schalter oder Sensoren, die an den motorischen Fähigkeiten der Benutzer ausgerichtet sind. Dies können sowohl hard- wie software-Lösungen oder Kombinationen beider Möglichkeiten sein.
- Adressatenbezogene Auswahl der Spielmöglichkeiten, d.h. Beachtung der Wahrnehmungsorganisation, Reaktionsfähigkeit und Aufmerksamkeit des Benutzers.
- Aufforderungscharakter des Spielangebots, d.h. entspricht das Angebot dem Wunsch und den Fähigkeiten des Benutzers und motiviert es ihn zum Handeln.
- Einzelbeschäftigung oder kommunikatives Handeln mit anderen: Beim Spiel mit anderen, muss darauf geachtet werden, dass der Umgang mit dem Spielgerät / dem Spiel nicht so gestaltet wurde, dass die Beteiligung anderer erschwert wird bzw. der Motivationscharakter für andere erhalten bleibt.
Bei alledem muss beachtet werden, dass Spielen um seiner selbst willen geschieht und nicht verordnet werden kann. Allzu leicht gerät eine pädagogisch gut gemeinte Absicht zur zweckgebundenen Beschäftigung. Letztere ist notwendig, um bei motorisch eingeschränkten Kindern und Jugendlichen entsprechende Handlungsvollzüge zu trainieren, damit Handlungsfreiheit erlangt werden kann. Sie gibt aber dem schwer körperbehinderten Kind bzw. Jugendlichem ein Stück Autonomie an die Hand, über seine Handlungsmöglichkeiten ein Stück weit selbständig zu verfügen.
Leider ist das industrielle Angebot an Spielzeug, mit dem auch motorisch schwer gehandicapte Kinder selbstständig spielen können, noch sehr unzulänglich. Zu starkes Abstrahieren realen Spielzeugs auf Leuchtdioden statt Kegel, zweidimensionale Computerspiele statt einer echten Puppenstube können Defizite im handelnden Erfahren der Umwelt nicht wettmachen. Mit mechanischem oder elektromechanischem Spielzeug, mit fahrbaren Untersätzen, die über Taster / Sensoren gesteuert werden, können auch schwerst körperbehinderte Kinder diese Nachteile in eingeschränkter Weise ausgleichen.
Viele handelsübliche Spielgeräte können mit vergleichsweise geringem Aufwand über einen oder mehrere Taster bedienbar gemacht werden (siehe auch Anhang Tipps & Tricks).


Durch eine gezielte Unterbrechung der Stromversorgung können viele elektrisch betriebene Gegenstände zu Spielsachen gemacht werden.
Für den Niedervoltbereich bis ca. 30 Volt eignen sich dafür z.B. Batterieunterbrecher und diverse Zeitschalter, Sensor-Schaltadapter....
Für 220 V-Spannungen stehen Netzschaltkästen, Powerlink, Infrarot- und Funksteckdosen, ... zur Verfügung.
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Spielzeug |
Spielidee |
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batteriebetriebene |
Wettrennen, Gegenstände schieben oder vom Tisch stoßen, Rollenspiele, In die Garage fahren, Auto-/ Tierstaffellauf, Partnerwahl.... |
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Lampen |
Zuordnungsspiele, Signale übermitteln, Reaktionsspiele, Auswahlspiele, Lichtorgel zu Musik |
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Wassersäulen, |
Basale Stimulation, Snoozelenraum |
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Kassettenrecorder |
Reise nach Jerusalem, Laufspiele im Turnunterricht, Einsatz bei Theaterspielen |
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Klingel |
Telefonspiel, Rollenspiel (Ladenglocke...) |
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el. Wasserpistole |
Blumengießen, Wasserflipper, Zielscheibe... |
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Ventilator, Fön |
Wasserfarben verblasen, Fönbillard, Flipper, Pingpong basale Stimulation, Toreschießen mit Wattebauschen, |
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Würfeldrehscheibe |
Würfelspiele |
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Autorennbahn |
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Verschiedene Spielideen zur Eisenbahn, mit 1 Taste
Beispiele für weitere Handlungsabläufe:
Bahnhöfe und Häuser werden nun durch andere Gegenstände ersetzt, die nicht gerade mit der Eisenbahn zu tun haben.
Kinder, die wir in dieser Art spielerisch fördern, sind nicht in der Lage, auf Gegenstände, Bilder, usw. mit Worten oder Gesten hinzuweisen. Sie können lediglich auf eine Frage irgendwie mit JA und NEIN reagieren und das oft nicht für alle verständlich.
Um seine Möglichkeiten in dieser Richtung zu verbessern, muss dem Kind eine größere Auswahl von Antworten zur Verfügung stehen. Der Zug wird im weitesten Sinn als ZEIGER verwendet.
Mit der Bedienung mit 2 und mehr Tasten stehen erweiterte Spielfunktionen zur Verfügung. Die Spielsachen müssen dafür meist aber speziell umgebaut werden.
Beispiele wären : Ferngesteuerte Autos, elektrische Eisenbahnen mit Vor- und Rückwärtssteuerung und evtl. Weichenbedienung, elektrischen Kräne und Bagger...
Bei allen beschriebenen Systemen gilt: Alle zu steuernde Modelle müssen erst einmal aus den einzelnen Elementen zusammengebaut werden. Aufgrund der unterschiedlichen behinderungsbedingten Einschränkungen muss gewährleistet sein, dass das Modell unter Umständen von anderen gebaut wird (damit eröffnen sich zugleich neue Perspektiven für interaktives Spielen: ein Kind baut, positioniert, lädt auf etc., das andere steuert). Beim Steuern über PC bzw. beim Erstellen der Programme für automatische Steuerungsvorgänge kommen wieder alle gängigen Eingabehilfen zum Tragen, so dass außer zeitlichen Einschränkungen keine weiteren Probleme bestehen. Je nach Komplexität sind allerdings gewisse kognitive Voraussetzungen unabdingbar. Wir beschränken uns in dieser Broschüre auf die eingehendere Beschreibung von „Mindstorms“ (Lego), da unserer Meinung hier das Preis-Leistungsverhältnis noch am ehesten stimmt und die Forderung nach Kindgemäßheit wesentlich besser erfüllt als bei den anderen Systemen.
Fischertechnik „Mobile Robots“
Mit Hilfe der gut verständlichen
Bauanleitung kann man acht Modelle bauen, darunter fünf Fahrzeuge. Diese sind
über den Computer programmierbar. Funktionen: Stoppen bei Abgründen, einem
Lichtstrahl folgen, Nachfahren einer schwarzen Linie und Hindernissen ausweichen.
Die Probleme beginnen beim Programmieren, extrem kompliziert ist auch das Übertragen
der Steuerbefehle auf das Modell. Fazit: Die Abläufe sind unklar, die 
Programmierung ist so kompliziert, dass man fast schon Ingenieurwissen mitbringen muss (Altersangabe: ab 12, besser ab 14 Jahren). Der Preis von DM 500 erscheint stark überteuert für das, was geboten wird (mittlerweile wird auch ein Ergänzungsset angeboten). Hardwarevoraussetzungen: 486er, 8 MB, CD-ROM.
Lego „Cybermaster“
Ein langer Vorspann der sehr
ausführlichen CD erleichtert den Zusammenbau der Modelle ohne dass man viel
lesen muß. Folgt man dieser Anleitung, kann (fast) nichts falsch gemacht
werden. Am PC wird die Grundfläche des
Raumes, in dem sich das Modell bewegen soll abgebildet und mit den
verschiedenen Stationen bestückt, an denen etwas passieren soll (drehen,
fahren, aufheben, Greifer öffnen/schließen etc.). Folgt man allen Anweisungen,
ist die Programmierung „kinderleicht“. Interessant: Nicht nur ein automatischer
Ablauf ist möglich, sondern alle Funktionen können direkt über die Tastatur
ausgelöst werden, so dass der PC quasi als Fernsteuerung dient. Für viele
reizvoll, für manche lästig: akustische Untermalung und Animationen. Obwohl der
Baukasten mittlerweile billiger geworden ist, ist der Preis von knapp DM 300 im
Vergleich zur 
Funktionsfülle doch ganz schön happig. Alter: ab 10 Jahre. Hardwarevoraussetzungen:
Pentium P90, 16 MB, 40 MB freier Speicher, Soundkarte.
Lego Mindstorms
Im Gegensatz zu verschiedenen Versuchen von Lego in der Vergangenheit, die als Schwerpunkt das Spielen mit den gewohnten Steinen hatten, ist es mit „Mindstorms“ (nach „Cybermaster“ und im Schulbereich „Robolab“) endlich gelungen, eine sinnvolle Schnittstelle zwischen Spielzeug und Computer zu schaffen: Weg vom reinen Spielzeug, aber noch nicht hin zu zur absoluten Informatik. Ziel ist „ausprobieren“, aber nicht „auswendig lernen“. Wer eine feste Bauanleitung erwartet, wird enttäuscht, Programm und Handbuch geben Vorschläge, Verschiedenes auszuprobieren, so bleibt genügend Raum für Spaß.
Kernstück des Modells ist ein programmierbarer Baustein, der sogenannte „RCX“. An ihn kann man drei Motoren und drei Sensoren anschließen. Seine Programmierung erfolgt in vier Schwierigkeitsstufen nach skizzenhaften Bauanleitungen am PC. An Stelle komplizierter Befehle kommt hier das bewährte „Drop and drag“-Verfahren zur Anwendung. Die Daten werden über Infrarot an das Modul übertragen, anschließend bewegt sich das Modell völlig unabhängig entsprechend den programmierten Vorgaben. Kinder mit feinmotorischen Einschränkungen können über die Eingabehilfen unter Windows oder mittels entsprechender Mausnachbildungen diese Programmierung problemlos durchführen, da der Zeitfaktor im Gegensatz zu vielen Computerspielen- überhaupt keine Rolle spielt.
Folgende Komponenten am „RCX“ können beeinflusst werden: Drei Motoren für die räumliche Fortbewegung und andere Aktionen; ein Lichtsensor, der auf Helligkeitsunterschiede reagiert und beispielsweise einer dunklen Linie folgen kann; sowie zwei Tastsensoren, die auf Berührung reagieren, um etwas in Bewegung zu setzen oder Greiferarme zu schließen. In einer weiteren Ausbaustufe kommen noch Sensoren für Temperaturunterschiede und Drehbewegungen hinzu, sowie eine Lego-Lampe.
Die Hardwarevoraussetzungen bewegen sich im unteren (heute üblichen) Level: Pentium 90, WIN 95, 16 MB RAM, 50 MB freier Speicher, Soundkarte. Die im Programm angebotene Option, über das Internet weitere Informationen abzurufen, bedingt dann natürlich einen (aber nicht unbedingt notwendigen) Internetanschluss.

Die Kosten mit DM 450,- sind natürlich relativ happig. Man bekommt dafür jedoch einen Riesen-Freizeitspaß mit jeder Menge Möglichkeiten zum freien Experimentieren. Der Einwand „Wozu brauche ich einen PC, wenn ich doch nur Lego spielen will“ trifft nur auf Nichtbehinderte zu. Dem in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkten Kind kann der PC auf diese Art und Weise unter Umständen die einzige Möglichkeit darstellen, zu spielen, Raum zu erfahren und Aktivität zu entwickeln.
Interessante Links zu Mindstorms:
www.LegoMindstorms.de,
www.Mindstorms.de,
www.ROBOTICS.CH
Sprachausgabegeräte - Abkürzung: SAG) dazu
gehören SAG, Alphatalker, Digivox usw.
Die folgenden Anregungen und Vorschläge wurden zum Teil aus Minfo’s der Fa. Prenke Romich und aus Isaac Zeitschriften entnommen. Sie wurden von Isaac Arbeitskreisen unter Leitung von Frau Weikmann an der Bayerischen Landesschule für Körperbehinderte zusammengeschrieben.
- Eine lustige Trinkgeschichte
Material: So viele SAG, wie nicht sprechende Kinder und Jugendliche.
Auf dem Big Mack ist „PROST“ draufgesprochen. Immer, wenn in der Geschichte, die vorgelesen wird, ein Getränk vorkommt, soll das Wort „PROST“ gesprochen werden!
Die Trinkgeschichte:
Ah - mir klebt die Zunge am Gaumen, so einen Durst habe ich! Aber ich finde nur eine Flasche Sprudel. Ich schaue mal am Gang nach, nein, da steht nur ein Kasten Bier! Aber vor dem Schminkschrank steht noch eine halbe Flasche Cola! Super, die mag ich - aber - bäh, die ist uralt. Im Küchenregal sind 2 Tüten Milch! Oh nein, bei Milch wird mir schlecht. Meine Rettung, der Kühlschrank, mal sehen: Kalter Kaffee - brrr, nein, Fencheltee - brrr nein, aber da - eine Flasche Sprudel! Meine Rettung, ich habe schon gedacht ich muss verdursten.
- Grapsch
Material: So viele Gegenstände wie Spieler, minus 1. Je nach dem 3 - 5 SAGs,
Alle Spieler stehen nebeneinander am Ende des Raumes, Gegenstände liegen gegenüber an der Wand. Der SAG Besitzer ist Spielleiter und gibt die Anweisungen, wenn er mehrere BIGs bedienen kann, oder 3 - 4 Kinder sind die Spielleiter und geben die Befehle:
„Mache einen Schritt vorwärts“ (dieser Satz ist am SAG drauf gesprochen)
„Dreht euch im Kreis“
„Hüpft auf einem Bein“ usw. auch andere Befehle können genommen werden.
„Grapsch“
Ruft einer der SAG jedoch „GRAPSCH“ , laufen alle schnell zu den Gegenständen und holen sich einen davon. Ein Spieler bleibt über, geht leer aus und scheidet somit aus. Der letzte ist der „Grapscher König“. Er kann entsprechend belohnt werden.
-
Kommando
Bimperle
Material: 4 SAGs
Für große Spielrunden (Geburtstagspartys etc.) geeignet.
1. SAG gibt den Befehl: „KOMMANDO BIMPERLE“ , alle Kinder klopfen, trommeln mit den Fingern auf den Tisch.
2. SAG gibt den Befehl: „FLIEG IN DIE LUFT“, alle Spieler hören auf zu klopfen und reißen die Arme hoch, danach wird wieder weiter geklopft.
3. SAG gibt den Befehl: „KLATSCHEN“, alle klatschen irgendwie, danach wieder weiterklopfen.
4. SAG gibt den Befehl: „ZUNGE RAUS“, alle strecken die Zunge raus, dann wieder klopfen oder trommeln. Andere nennen es „bimpern“ (ein sehr sinniges Wort)
macht einer was falsch, reagiert nicht, zahlt er ein Pfand, oder scheidet aus.
- Ähnlich dem bekannten Spiel: „ES FLIEGT, ES FLIEGT“ :
Alle Kinder, soweit sie können trommeln mit den Fingern auf den Tisch und das SAG Kind sagt dabei es fliegt es fliegt. Ein anderes Kind, oder der Spielleiter ruft :"Eine Fliege!“ und alle Arme werden hochgehoben. Ruft der Spielleiter, ein Elefant, müssen die Arme unten bleiben, und wer trotzdem hoch hebt muss ein Pfand bezahlen.
· Das Spiel umgekehrt, das Kind hat auf dem SAG Tiere und gibt dies Kommando.
· Spielt man mit Pfand, spricht der SAG Benutzer beim Pfandauslösen: „Was soll das Pfand in meiner Hand?“
· Ich sehe was, was du nicht siehst...........und das ist rot!.
· Auf das SAG „Armer, schwarzer Kater!“ oder bei mehr Tasten oder Feldern verschiene Miau, um den anderen zum Lachen zu bringen.
- Wer hat Angst vor der schwarzen Hexe?
Material: 1 SAG
Die schwarze Hexe steht alleine an einer Seite des Raumes, die anderen stehen auf der gegenüber liegenden Seite.
Am SAG sind 2 Aussagen aufgesprochen, mit einer kurzen Pause dazwischen.
„Wer hat Angst vor der schwarzen Hexe? --------- (Pause) „Wenn sie aber kommt?“
In der Pause rufen die anderen Mitspieler: „Niemand“, und auf die Frage: „Wenn sie aber kommt?“ rufen sie: “Dann laufen wir davon!“ und rennen ganz schnell los, sie versuchen - ohne von der schwarzen Hexe gefangen zu werden, an die andere Seite des Raumes zu kommen .
Wer gefangen wird, hilft der Hexe bei ihrer Aufgabe. Das Spiel dauert so lange bis nur noch einer übrig ist, der darf die Aufgabe der Hexe bei der nächsten Spielrunde übernehmen.
Dasselbe Spiel ist vielleicht besser bekannt, als: “Wer fürchtet sich vorm schwarzen Mann!“
- Eins, Zwei, Drei, Stop
Material: 1 SAG
Auf dem SAG wurde: „EINS, ZWEI, DREI, STOP!“ draufgesprochen.
Die Spieler stehen auf der einen Seite des Raumes nebeneinander, (am besten geeignet ein großer Raum oder eine Halle).Auf der anderen Seite steht der Spieler mit dem SAG. Wenn der SAG spricht, und die Aufforderung kommt, versuchen alle so schnell wie möglich nach vorne zu kommen. Bei „Stop“ müssen alle wie angewurzelt stehen bleiben. Wer sich bewegt, scheidet aus. Wer als erster beim Spieler vorne ist, hat gewonnen.
- Die höflichen Chinesen
Material: 1 SAG, Stühle so viele wie Kinder minus 1.Spieler sitzen auf ihren Stühlen, Spielleiter geht herum, verbeugt sich, sagt seinen Namen, jeder der sich vorgestellt hat, steht auch auf und grüßt ebenfalls. Wenn der SAG ein lautes Geräusch von sich gibt, müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen hat scheidet aus.
- Vorhang auf
Material: 1 SAG, 3 Mitspieler und Zuschauer
Der SAG gibt das Kommando: „EINS, ZWEI, DREI!“ 3 Pantomimen, die drei Möglichkeiten haben sich darzustellen. z. B. Alter Mann mit Stock, Clown mit großen Ohren und Zunge raus, Elefant! Die Darsteller stehen mit dem Rücken zum Zähler! Bei: „Eins, zwei, drei !“ muss die Darstellertruppe wie beim Knobeln sich umdrehen und eine der abgemachten Sachen darstellen. Machen alle 3 das Gleiche, bekommt die Mannschaft 3 Punkte; nur 2 das Gleiche, bekommt der Zähler, die anderen 1 Punkt; alle 3 verschiedene Figuren, bekommt der Zähler 3 Punkte.
- Geräusche erraten:
Geräusche sind im Sprachgerät gespeichert. Das Kind drückt eine Taste, ungezielt oder gezielt, es macht auf jeden Fall ein Geräusch und die anderen müssen erraten, was es war und es benennen.
- Würfelspiele:
Farben oder Zahlen auf den Talker Sprechen, blankes Abdeckblatt ergibt Zufallstreffer
Mit 1 er Taste den Talker auf „scanning“, stellen, mit hoher Geschwindigkeit und Taste drücken, und es ist wirklich exakt gewürfelt. Total nach Zufall.
- Kreisspiele mit Talker, SAG:
Bewegungen ansagen: Alle
Kinder oder eines, drehen sich, hüpfen, tanzen, singen, lachen, klatschen,
usw.
Tierstimmen nachahmen und die Kinder müssen raten welches Tier?
Mein rechter, rechter Platz ist leer, da wünsch ich mir
den..............................her!
Das Kind, das herkommen soll wird angeschaut, oder es wird mit dem Finger hin gezeigt.
Erweiterungsmöglichkeit: Das Kind hat die Namen am Gerät und ruft seinen neuen Nachbarn mit Namen her!
Weitere Möglichkeit, es wird noch gefragt: „Als was soll er kommen?“ und dann hat ein Kind viele Tiernamen am Gerät und sagt ein Tier, dann muss das Kind als Hase herum hüpfen oder als Vogel anfliegen oder zwitschern, als Elefant trompeten, .......usw.
- „Kro - Ko - fant“ Spiel
Auf das SAG werden verschiedenste Tiersilben gelegt. Das Kind mit dem SAG gibt z.B. vor: „Kro-ko-fant“, die anderen Kinder müssen das entstandene Phantasietier mit dem Buch, oder den Legekärtchen richtig legen.
Bücher oder Legespiele dazu: „Mix- Max“ Ravensburger, „Pro-La-Bär“ v. Sara Ball, „Wörter-Duo“ „Assoziationen“...........................
- „Zwicke-zwacke“ Spiel
Auf das SAG werden z. B. Körperteile gesprochen. Man hat z.B. 2 Möglichkeiten: Ein Kind sagt „Zwicke, zwacke, in die .......“ und wenn das SAG Kind an der Reihe ist, sagt es „ Backe“ mit seinem Gerät. SAG Kind sagt „Zwise Zwase in die .......“ und das Kind, das an der Reihe ist, antwortet „Nase“
- „Reim“ Spiel
Betreuer gibt vor, z.B. „Und was kommt da aus dem Haus? Es ist eine kleine ......“SAG Kind gibt die Antwort, mit Kombination oder direkt!
- „Schimpfwörter-Reim“ - Spiel
Auf das SAG werden verschiedene Schimpfwörter, bzw. Schimpfwörterteile gesprochen: „Nudel“, „Ei“, „Dödel“, „Suppen“, „Zwerg“, „Kasper“, welche vom Kind in verschiedener Reihenfolge eingetippt werden können. (zuerst ohne Sprache) und dann zusammengezogen ausgesprochen werden. Problem: geht nicht bei allen Geräten, sicher bei Deltatalker, Digivox und AC, die eine Verbindungsfunktion haben.
- „Chinesen“ - Spiel
Auf das SAG werden
verschiedene Unsinn - Silben, welche zusammengezogen wie chinesisch, russisch
oder afrikanisch........klingen, gesprochen: „Hai, Tai, mai, tschin, sai, tschun......“
Bei Geräten mit synthetischer Sprachausgabe gibt der Benutzer die
verschiedenen, beliebigen Silben ein, zuerst ohne Sprachausgabe, und verbindet
diese am Schluss. Die anderen Kinder müssen den Satz wiederholen, oder sogar
aufschreiben, schwerer noch, die Silben zuerst mit einem bestimmten Vokal
bilden (alle mit a..... alle mit e....... usw.). Oder der Benutzer kann die Unsinnwörter beliebig
oft sprechen!
- „Phantasie-Geschichten“ - Spiel oder „Phantasie-Wörter“
Reihum wird eine Phantasiegeschichte erzählt. Der SAG - Benutzer gibt immer wieder ein Wort vor, dass derjenige, der erzählt in seinen Satz einbauen muss.
Der SAG Benutzer gibt gleich mehrere Wörter vor, aus denen dann eine Geschichte erfunden werden muss.
- „Gegensatz - Spiel“
Spiel mit Gegensatzkarten, (selbst entworfen) und am SAG gut vorhanden, SAG Benutzer muss den Gegensatz sagen, oder SAG Benutzer gibt ein Wort vor und die anderen müssen den Gegensatz sagen!
- „Koffer-Packen“ - Spiel
SAG wird herumgereicht, es kommt immer ein Wort dazu, am Ende oder als Hilfestellung zwischendurch kann dann der gesamte Kofferinhalt abgerufen werden (was wurde schon alles eingepackt, oder wurde schon was 2 x eingepackt?)
oder SAG Kind gibt die zu packenden Gegenstände vor
- „Memory“ auf dem Alpha Talker
Beschreibung aus einem Minfo, 3 - 95 von Paul Andres:
Wir erstellen ein Memory Deckblatt. Die Bilder werden paarweise über das Deckblatt verstreut. Passende Kommentare unter den richtigen Kombinationen speichern (z.B. auf C2 und F3 ist das Auto auf dem Deckblatt) wenn beide Tasten gedrückt sind, kommt z.B. „Juchuh! Ein Paar!“ auch in Gegenrichtung speichern.
Erste Variation: Paare können offen gesucht werden. Das Kind wählt ein Bild und sucht das zweite Bild dazu.
Zweite Variation: Die Bilder zudecken, die Ecken über den Lämpchen frei halten, Memory spielen!
Dritte Variation: Ein Spiel für 2 Kinder: Ein Kind wählt die erste Karte, das andere Kind sucht die passende dazu.
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Bilder-Lotto:
Vereinfacht, mit weniger Karten. Das SAG Kind sagt die Begriffe, die anderen Kinder müssen schauen, wer das Bild hat? Das SAG - Kind hat seine Bildertafel und es wird ganz normal gespielt, und es kann rufen: „Halt, die Karte gehört mir“
Farbe oder Zahl vorgeben: Bei Kartenspiele wie Mau, mau, angeben zu welcher Zahl oder welcher Farbe gewechselt werden soll!
- Rollenspiele:
Kaufladenspiel: Einkaufen - Verkaufen spielen. Guten Tag, was wünschen sie bitte, was können sie mir empfehlen, was kostet das, das kostet soundsoviel, Obst, Äpfel, Bananen, Kiwi, Orangen, usw. was im Kaufladen so da ist. Auf wiedersehen, kommen sie bald wieder.
Puppenspiel: Was passiert da so alles? Puppengeschrei, Puppe schläft, Puppe anziehen, Waschen, Baden, (siehe Isaac-Film)
Arztspiel:„Wie geht es ihnen bitte?“ Machen sie bitte den Mund auf, wo haben sie Schmerzen, Bauch,
Kopf , Schmerzensschrei, Au,aua!
Eisenbahnspiel Kommentare zum Eisenbahnspiel, tüt, tüt, (pfeifen) der Zug fährt ab, bitte alle aussteigen, zurücktreten, einsteigen, aufladen, abladen ....
Kommentare zu den
Spielen:
Kommentare, die Kinder bei normalen Spielen auch machen können auf die SAG gesprochen werden:
„Ätsch, rausgeworfen, zurück an den Anfang!“
„Hej, wer ist dran? Schlaft nicht ein!“
„Du schwindelst! Ich mag gleich nicht mehr!“
„Ich bin dran, ihr habt mich ausgelassen“. Usw.
„Komm mal her,“ „Ich will auch mitspielen!“
„Yippie!! Eine SECHS!“
„Ich möchte mit dem ......so und so spielen.
Viele Anregungen zum Thema: Spielend
kommunizieren, sind in der Isaac - Zeitung 2-3 / 98
Musik hat in der Freizeitgestaltung einen hohen Stellenwert. Welche Möglichkeiten gibt es für körperbehinderte Menschen mit Musik zu spielen, Musik zu spielen?
- Mittels geeigneter Fernbedienung ist eine selbstbestimmte Musikauswahl möglich.
- Mit einem Netzschaltgerät oder modifizierter Funksteckdose können Musikquellen, wie Kassettenrecorder oder Radio an‑ und ausgeschaltet werden, mit geeigneten IR-Bedienungen sind auch Programm, Lautstärke etc beeinflussbar.
Wenn Maus und / oder Tastenbedienung an die Behinderung angepasst werden können, bietet der PC eine Reihe von Möglichkeiten mit Musik kreativ umzugehen. Verschiedene Sequenzerprogramme, Mischpultfunktionen, Sampler etc ermöglichen die Bearbeitung und das Erstellen von fertigen Songs. Mit Notenschreibprogrammen, wie z.B.: Capella können eigene Melodien und Kompositionen (auch mehrstimmig) in den PC eingegeben, vorgespielt und ausgedruckt werden.
Einfache Keyboards ( d.h. ohne Anschlagdynamik) eignen sich, nach einem kleinen Umbau für den Einsatz bei schwer Körperbehinderten. Parallel zur Klaviatur werden Ausgänge für behindertengerechte Taster gelötet. Können über diese Tasten zwei Töne unabhängig voneinander ausgelöst werden, ist mit Hilfe der Begleitautomatik ein Mitspielen bei den meisten Kinderliedern möglich.
Eine ähnliche Form der Liedbegleitung bietet sich bei digitalen Sprachgeräten (wie z.B.
Alphatalker, BIG‑MAC .... ) an, wenn die entsprechenden Akkorde auf bestimmte Felder aufgenommen worden sind.

Eine unkonventionelle Art der Musikerzeugung bietet das Theremin. Kernstück dieses Gerätes sind zwei Elektroden, zwischen denen ein elektrisches Feld aufgebaut wird. Der erzeugte Ton ist von diesem Feld abhängig. Durch Bewegung zwischen den beiden Elektroden, z.B. mit der Hand oder mit dem Körper, kann er beeinflusst werden.
Es ist kaum möglich zu diesem Thema genaue Vorschläge, Hinweise, Empfehlungen zu geben. Der Markt ist inzwischen einfach zu groß und vielschichtig. Auf dem Markt gibt es inzwischen jährlich aktualisierte Softwareratgeber in Buchform mit CD-ROM. Beispielsweise gibt der Feibel Softwareratgeber einen guten Überblick über kindgerechte Software mit Programmbeschreibungen, Kurzkritiken mit Bewertungen und allen wichtigen Angaben zu Systemvoraussetzungen und Bestellmöglichkeiten.
Für körperbehinderte Kinder und Jugendliche können durch geeignete Soft- und Hardwarelösungen handelsübliche Spiele auf dem PC zugänglich gemacht werden. Der „Timo“, die „Joymaus“ und „Symbi-Key“ sind Beispiele für Hardwarelösungen, die den Anschluss behindertengerechter Adaptionen zur Steuerung von Maus und Tastatur ermöglichen. Als Softwarelösungen werden unter anderem Alsko-Joy und Alsko-Maus, Wivik, und Tedi angeboten.
Viele körperbehinderte Menschen brauchen Spieleprogramme, die ihre individuellen motorischen und wahrnehmungsspezifischen Besonderheiten berücksichtigen. Bestimmend sind immer der Schweregrad der körperlichen Behinderung, die Wahrnehmungsmöglichkeit und die Sehfähigkeit des Kindes.
Zeitkritische Komponente
- Viele PC-Spiele laufen zu schnell ab und erfordern daher eine sehr hohe visuelle Aufnahmeleistung. Geeignete Spiele sollten die Möglichkeit anbieten, diese zeitkritische Komponente beispielsweise über eine Pausetaste zu steuern.
- Die Geschwindigkeit vieler PC-Spiele überfordert die Reaktionsfähigkeit einiger schwer körperbehinderter Kinder und Jugendlicher. Hier sollten Möglichkeiten einer zeitlichen Verzögerung gegeben sein.
Strukturierte Oberfläche
- Häufig ist das Geschehen auf dem Bildschirm so komplex gestaltet, dass für Benutzer mit Wahrnehmungsstörungen die Differenzierung der Abläufe erschwert werden.
- Schaltflächen in entsprechender Größe und farblicher, kontrastreicher Gestaltung erleichtern die Bedienung.
Das Angebot an Spielen, die mit einer Taste zu bedienen sind, ist noch sehr gering. Über geeignete Soft- und Hardwarelösungen können jedoch handelsübliche Computerspiele körperbehinderten Kindern zugänglich gemacht werden. (s.o.)
Im folgenden wird eine Auswahl geeigneter PC-Spiele aufgelistet. Die Aufstellung erhebt nicht den Anspruch der Vollständigkeit. Es handelt sich jedoch um eine Zusammenstellung von Programmen die in den ELECOK Beratungsstellen eingesetzt werden.
Einige PC-Programme haben Bilderbücher in die elektronische Form umgesetzt. Sie lassen sich auf einfachste Weise durch Druck auf eine Taste bedienen.
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„Siemens -
Primoprogramm“ der Landesschule für Körperbehinderte, München
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Bruno der Bär, Max und
Moritz, und Teddy von der Uni Neubiberg,
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Hasenbuch + Programm zum
Erstellen eigener Bilderfolgen von ELECOK Coburg
Eingescannte Bilder und Sounddateien können mit HTML-Vorlagen verknüpft werden.
Dadurch entsteht ein selbstgestaltete Bilderbuch das über eine Taste bedient werden
kann.
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Struwelpeter
(Rigling)
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Malbuch von DIB
Electronik usw.
Multimedia Bilderbücher:
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Janosch
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Oma und ich, (die Living
Books Serie),
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Interactive Disney
Geschichten, König der Löwen usw.
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Der kleine Prinz
Bei all diesen Programmen ist es möglich, mit einer Taste durch das Bilderbuch zu blättern.
Viele Dimensionen des Spielens bleiben Körperbehinderten Kindern aufgrund ihrer körperlichen Einschränkungen verschlossen. Spontanes Spielen ist oft nicht oder nur stark eingeschränkt möglich. Adaptiertes Spielzeug kann hier neue Spielräume und aktives Handeln erschließen. Technik darf den personalen Bezug aber weder verdrängen noch das eigentliche Spiel überlagern.
Hat das entsprechend umgerüstete Spielzeug hohen Aufforderungscharakter, werden auch weniger behinderte Kinder sich in das Spiel einbinden, auch wenn sie entsprechende adaptive Umrüstungen gar nicht benötigen.
Richtigen Spaß gewinnt ein Kind, das auf die Mittlerfunktion von Tastern/Sensoren beim Spielen angewiesen ist, erst dann, wenn die Bedienung des Tasters in den Hintergrund tritt, die Betätigung quasi automatisch erfolgt. Dann kann es seine volle Aufmerksamkeit dem Spiel widmen und verliert sich nicht in Anstrengungen zum rechtzeitigen Drücken.
Kinder, die Handlungskompetenz nur über Taster/Sensoren erzielen, müssen die Eingabehilfen so weit wie möglich automatisch einsetzen. Dazu ist im Vorfeld sehr viel Übung notwendig, die nach Möglichkeit auf keinen Fall bereits an dem vorgesehenen Arbeitsgerät erfolgen sollte (Kommunikationsgerät, pc‑gestützte Schreibhilfe). Dadurch werden Frustrationen und Unlustgefühle aufgrund von Fehlbedienungen nicht auf das Zielgerät übertragen. Da im allgemeinen die Bedienung der Kommunikations‑ oder Schreibhilfe in der Anfangsphase meist viel zu komplex ist, müssen Situationen gefunden werden, in denen ein Kind spielerisch die gezielte Betätigung des Sensors üben kann, ohne dass motivatorische Probleme gleichsam vorprogrammiert sind (beispielsweise permanent eine Lampe ein‑ und ausschalten lassen). Hier dient Spielzeug nicht nur als Selbstzweck, sondern ist ein unabdingbar notwendiger Zwischenschritt auch für spätere Handlungskompetenz im Umfeldkontroll‑ und Freizeitbereich (Beeinflussen von Geräten des Alltags, Computerspiele, Internet, Musik ... ).
Natürlich muss am Anfang eine exakte Diagnostik bezüglich
der grob‑ u. feinmotorischen Fähigkeiten zur Auswahl geeigneter Taster /
Sensoren stehen. In Abhängigkeit zu den intellektuellen Fähigkeiten folgt dann
eine ausgiebige Trainingsphase mit Spielzeug, in der sich herausstellen muss,
ob das Kind einen oder mehrere Sensoren bedienen kann, ob es in der Lage ist,
im Scanningverfahren zu arbeiten oder (hier kommt meist der Wechsel zu computergestützten
Spielen) in hierarchischen Ebenen handeln kann (siehe Broschüre
"Hinführung zu elektronischen Hilfen). Der Übergang zum kommunikativen Bereich
bei Nichtsprechenden ist fließend, da Spielzeug bereits (wenngleich in eingeschränkter
Weise) durch seine Markierungsfunktion als einfaches Kommunikationsmittel
dienen kann (siehe auch Broschüre "Kommunikation). Die nunmehr erworbenen
Fähigkeiten können schließlich zur PC‑Bedienung oder beim Einsatz reiner
Kommunikatoren angewandt werden. Umfeldkontrolle in der häuslichen Umgebung und
Freizeitgestaltung mit technischen Häfen sollte

selbstverständlich werden.
Im Bereich Umweltkontrolle und Spielzeug ist das Angebot an geeigneten Waren noch sehr begrenzt. Mit einfachen Mitteln können aber oftmals marktübliche Gegenstände den Bedürfnissen angepasst werden. Oberste Regel hierbei gilt aber:
Privater Umbau nur im Niedervoltbereich! Hände weg von 220 V Leitungen! Für das Schalten von 220 Volt-Verbrauchern bewähren sich Geräte wie die Netzschaltbox o.ä. (s.o.) Es gilt zu Bedenken, dass durch den Eingriff die Produkthaftung des Herstellers und der Garantieanspruch verloren gehen können.
Hobbybastler werden in Elektronikläden fündig. Einfache Bausätze, wie ein Sprachmodul oder elektronische Würfel sind mit geringen Lötkenntnissen zusammensetzbar.
Bei batteriebetriebenen Geräten ist es oft ausreichend, wenn man den Stromkreis an einer Stelle unterbricht (z.B. mit Isolierband ) und diese Stelle mit einer behindertengerechten Taste oder Schalter überbrückt. So lassen sich Taschenlampen, Autos, elektrische Tiere, Eisenbahnen und vieles mehr ein - und ausschalten. Stromkreisunterbrecher werden auch von einigen Firmen angeboten.
Bei vielen ferngesteuerten Fahrzeugen und bei den Sendern von Funksteckdosen können parallel zu den eingebauten Tastern behindertengerechte Taster hin gelötet werden. Dies gilt ebenfalls für einfache Keyboards, die somit “spielbar “gemacht werden. Hier empfiehlt es sich, parallel zu den Schaltkontakten der unteren Oktave 3,5 mm Klinkenstecker zu löten, um so über die Begleitautomatik ein aktives Mitmusizieren zu ermöglichen.
Bei Malprogrammen und bei PC-Spielen bereitet es oft Schwierigkeiten die Maus gezielt zu steuern und gleichzeitig zu Klicken, bzw., die linke Maustaste gedrückt zu halten. Neben den angebotenen Hilfen ( Softwaremäßige Einstellung unter WINDOWS, Hardwarelösungen wie z.B. Bei TIMO-Gonzales) ist es eine schnelle Möglichkeit, die Maus (besser: Trackball ) aufzuschrauben und parallel zur linken Taste wieder eine 3,5mm Buchse zu löten, in die der entsprechende externe Taster, oder zum Ziehen der Maus ein Schalter gesteckt werden kann.
Spielen mit dem Computer
Unser Kilian (Name geändert) ist von jedem technischen Gerät fasziniert, wenn es ihm gelingt es in Gang zu bringen und es zu beherrschen. Vom Computer und seinen Möglichkeiten wird er besonders angezogen. Beim Spiel mit dem Computer hängen seine Möglichkeiten von der Art der Steuerung ab. Der Tremor in seinen Händen ist zu Beginn des Spielens sehr hoch, lässt aber dann nach. Damit er das Gerät selbständig bedienen kann benötigt er eine spezielle Mausnachbildung ( z.B. Roller-Plus von Penny&Giles).
Meine Erfahrungen mit Clemens und dem Computer beschränken sich auf CD-Roms wie „Löwenzahn 2“ oder Janosch-CD-Roms wie „Ich mache dich gesund“ und
„Janoschs kleine Tigerschule“. Unser Sohn erfasst rasch die dargebotenen Graphiken und Animationen. Es gelingt ihm immer wieder, versteckte Features zu entdecken. Seine Lernbereitschaft wird dadurch enorm gesteigert und er kann eine große Freude entwickeln, wenn ihm etwas Unerwartetes gelungen ist.
Nach einer Beschäftigungszeit von etwa 30 Minuten fällt es schwer, ihn vom Computer zu trennen. Auch danach hält seine Freude am „Spielerfolg“ an. Er verkündet stolz, dass „Der Peter Lustig aber einen ganz tollen und gefährlichen Vulkan gezeigt hat“.
Bei seinem Entwicklungsstand entsprechender Soft zeigt unser Sohn fast unbeschreibliche Freude. Immer wieder fragt er: „Darf ich heute an den Computer? – Bloß ganz kurz!“
Gerade bei dem Krankheitsbild unseres Sohnes sehe ich ganz deutlich, welche neuen Welten sich ihm mit diesem Gerät eröffnen und er über das Spielen am Gerät zum Lernen angeregt wird. Insbesondere der Umstand, dass er dies nahezu autonom tun kann, d.h. mit nur geringen Hilfen bei der Steuerung, gibt ihm ein Stück Selbständigkeit, das sich ihm in dieser Form sonst nirgends auftut.
Steuerung eines Computers mit einer Mundsteuerung
Wie versprochen berichte ich über meine persönlichen Erfahrungen mit meiner Mundsteuerung. Seit ich diese habe kann ich nicht nur meine schulischen und jetzt auch beruflichen Aufgaben selbstständig erledigen sondern mich auch in meiner Freizeit sinnvoll und ohne fremde Hilfe beschäftigen.
Schachspielen gegen den Computer, Encarta Weltatlas, Strategiespiele, Trivial Pursuit und andere Wissenspiele machen mir sehr viel Freude. Auch mit dam Surfen im World Wide Web vertreibe ich mir je nach Taschengeldlage meine Zeit. Mit Freunden und Bekannten tausche ich mich über E-Mails aus.
Leider kann ich mit meiner Mundsteuerung z.B. noch keine Moorhühner schießen oder mit dem Flugsimulator in ferne Länder fliegen. Aber auch da ist bereits eine Lösung in Sicht. In naher Zukunft kann ich auch das mit meinem neuen Schalter.
Damit ist der Computer für mich nicht mehr nur ein reines Arbeitsmittel sondern er bedeutet auch sinnvolle Freizeitgestaltung, Spaß und Entspannung.
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Lamers, Wolfgang: |
Spielräume - Raum für Spiele: Spiel und Erlebnisräume für
Menschen mit schweren Behinderungen |
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Lamers, Wolfgang: |
Spiel mit schwerstbehinderten Kindern und Jugendlichen |
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Spiel gut Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug e.V.: |
Vom Spielzeug zum Spielen |
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Thomas Feibel: |
Großer Kinder Software-Ratgeber 1999 |
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Geißler,Uli: |
”Kluges Spielzeug aus der Kiste“, aus: GEO-Lino: Heft 4 1998 |
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H.J. Palme: |
„Computern im Kindergarten“ mit Demo CD, Don Bosco Verlag |
Fa. CoTec
Traberhofstr. 12, 83026 Rosenheim
SMM Software GmbH
Hechtenkaute 5, 55257 Budenheim
DiB Electronik
Allersberger Str. 185N, 90461 Nürnberg
Arbeitskreismitglieder
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Michaela Krembs |
Bayerische
Landesschule für Körperbehinderte |
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Johann-Nepomuk-von-Kurz-Schule;
Schule für Körperbehinderte |
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Wichernhaus
Altdorf ; Private Schule für Körperbehinderte |
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Private
Schule für Körperbehinderte Coburg |
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Private
Schule für Körperbehinderte Würzburg |
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Pater-Rupert-Mayer-Zentrum;
Private Schule für Körperbehinderte |
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Astrid-Lindgren-Schule;
Private Schule für Körperbehinderte |
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Fritz-Felsenstein-Schule;
Private Schule für Körperbehinderte |
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Pfennigparade
München; Barlachstraße 38; 80804 München |
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Private
Schule für Körperbehinderte der Katholischen Jugendfürsorge |
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Schule
für Körperbehinderte - Behindertenhilfe St. Severin |
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Arbeitskreisleitung
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Fritz-Felsenstein-Schule;
Private Schule für Körperbehinderte |